Pada zaman seperti ini peran teknologi dalam kehidupan
manusia sangatlah penting termasuk peran dari Internet. Internet bisa dibilang sangat penting di era globalisasi
saat ini, karena hampir semua orang, perusahaan, aparat pemerintah, pelajar,
dan lain sebagainya menggunakan jasa internet ini untuk kepentingan pribadi
maupun umum.
·
TUJUAN INTERNET
Pada awalnya, internet dan berbagai
fasilitas di dalamnya memiliki tujuan sebagai berikut :
1.
Sebagai
media melakukan transfer fileTransfer file yang dimaksud adalah untuk melakukan
akses pada server lain yang jaraknya jauh, baik secara anonymous FTP (File
Transfer Protocol) maupun yang bukan anonymous FTP.
2.
Sebagai
sarana mengirim surat (email).
3.
Sebagai
surat pembelajaran dan pendidikan.
4.
Sebagai sarana
untuk penjualan atau pemasaran.
5.
Melakukan
mailing list, newsgroup, dan konferensi.Mailing list atau newsgroup digunakan
untuk melakukan diskusi online dalam sebuah forum tertentu untuk membahas
permasalahan tertentu bagi netter (pengguna internet) yang memiliki masalah dan
topic yang sama.
6.
ChatingChatting
adalah sarana internet yang digunakan untuk berkomunikasi langsung melalui
tulisan ataupun lisan.
7.
Mesin
pencari (search engine)Mesin pencari (search engine) merupakan fasilitas yang
disediakan oleh situs-situs tertentu untuk mempermudah pencarian atau pelacakan
informasi yang kita butuhkan secara cepat.
8.
Untuk
mengirim SMS ke telepon seluler.
9.
Sarana
entertainment dan permainan.
10. Berbagi pakai file.
11. Menyimpan file multimedia seperti, audio, foto,
dokumen, maupun video.
12. Menjalin persahabatan / mencari teman baik local
maupun mancanegara dengan situs jejaring sosial.
13. Menyalurkan ide kreatif ide melalui
blogging.Namun lambat laun, tujuan awal dari fasilitas-fasilitas internet
tersebut telah melenceng sehingga memberikan berbagai dampak, baik positif
maupun negative bagi masyarakat, khususnya pelajar.
tapi
sebenarnya kalian tahu ga sih sejarah internet itu ???
·
SEJARAH INTERNET
Sejarah
dari adanya internet dimulai pada tahun 1969 ketika itu Departemen Pertahanan
Amerika, U.S. Defence Advanced Research Projects Agency atau yg disingkat
(DARPA) memutuskan untuk mengadakan riset tentang bagaimana cara menghubungkan
sejumlah komputer sehingga membentuk jaringan organik.
Program
riset ini dikenal dengan nama ARPANET. Pada 1970, sudah lebih dari 10 komputer
yg berhasil dihubungkan satu sama lain sehingga mereka bisa saling
berkomunikasi dan membentuk sebuah jaringan.
Tahun 1972, Roy
Tomlinson berhasil menyempurnakan program e-mail yang ia ciptakan setahun yang
lalu untuk ARPANET. Program e-mail
ini begitu mudah sehingga langsung menjadi populer. Pada tahun yang sama, icon
@juga diperkenalkan sebagai lambang penting yang menunjukkan “at” atau “pada”.
Tahun 1973, jaringan komputer ARPANET mulai dikembangkan ke luar Amerika Serikat.
Tahun 1988, Jarko Oikarinen
dari Finland menemukan dan sekaligus memperkenalkan IRC atau Internet Relay
Chat. Setahun kemudian, jumlah komputer yang
saling berhubungan kembali melonjak 10 kali lipat dalam setahun. Tak kurang
dari 100.000 komputer kini membentuk sebuah jaringan. Tahun 1990 adalah tahun
yang paling bersejarah, ketika Tim Berners Lee menemukan program editor dan
browser yang bisa menjelajah antara satu komputer dengan komputer yang lainnya,
yang membentuk jaringan itu. Program inilah yang disebut www, atau Worl
Wide Web.
Tahun
1992, komputer yang saling tersambung membentuk jaringan sudah melampaui sejuta
komputer, dan di tahun yang sama muncul istilah surfing the internet. Tahun
1994, situs internet telah tumbuh menjadi 3000 alamat halaman, dan untuk
pertama kalinya virtual-shopping atau e-retail muncul di internet. Dunia
langsung berubah. Di tahun yang sama Yahoo! didirikan, yang juga sekaligus
kelahiran Netscape Navigator 1.0.
·
DAMPAK NEGATIF DAN POSITIF DARI
PERKEMBANGAN INTERNET
Selain dari dampak positif, internet juga berdampak negatif bagi para
pelajar. Mencoba untuk melontarkan sebuah wacana dan berbagai fakta tentang
sebuah persoalan baru di kota-kota besar yang juga tidak bisa dipandang sebelah
mata. Walaupun masih berupa gejala awal, namun apabila tidak segera diatasi
tentu akan berkembang menjadi “penyakit kronis” yang makin sulit untuk diatasi.
saat ini telah terjadi pergeseran profil pengguna internet dan juga pergeseran
orientasi pemanfaatannya. Pengguna internet terbesar saat ini adalah para
pelajar SLTP diikuti oleh pelajar SLTA dan kalangan mahasiswa justru menempati
urutan ketiga (kecuali di warnet yang berdekatan dengan kampus). Ada gejala
menarik yaitu mulai maraknya pelajar SD bermain internet dan sudah “berani”
nongol diwarung internet. Para orang tua tentu saat ini harus “rela” merogoh
kocek lebih banyak untuk memenuhi keinginan anak-anaknya untuk bermain internet
baik dirumah ataupun di warnet. Harapan orang tua tentulah ingin agar si-anak
tidak ketinggalan jaman dan dengan ber-main internet si-anak bisa bertambah
pintar. Namun benarkah demikian ?
Makin meratanya pengguna internet disatu sisi memang sangat
menggembirakan, namun pergeseran orientasi penggunaan internet sudah sangat
memprihatinkan. Dalam pengamatanku, bahwa Para pelajar SLTP, SLTA dan SD
sebagian besar (>75%) menggunakan internet “hanya” untuk bermain game dan
chatting. Dan rata-rata mereka rela menghabiskan waktu 3-5 jam/ hari dengan
mengeluarkan uang Rp.7000 – Rp.30.000/hari untuk bermain internet. Dan anehnya
kegiatan tersebut didukung oleh para orang tua. Pergeseran orientasi penggunaan
internet tersebut belum ditangkap oleh para orang tua, sehingga setiap anaknya
meminta uang berapapun untuk bermain internet selalu diberikan. Padahal yang
terjadi adalah tidak ada unsur pendidikan apapun yang bisa didapatkan dari bermain
game dan chatting. Memang tidak semua pelajar hanya menggunakan internet untuk
bermain game dan chatting. Memang diantara mereka juga menggunakan internet
untuk sarana mencari pengetahuan, namun yang melakukan hal itu jumlahnya
tidaklah banyak. Game dan chatting bisa membawa effect “kecanduan”. Dan apabila
sudah kecanduan tentu effect sampingnya akan membuat anak menjadi malas
belajar, malas mengaji dan setiap ada kesempatan selalu berusaha untuk bermain
game dan chatting. Dampak negatif bermain game hampir sama dengan dampak
permainan Play Station dimana seseorang yang sudah kecanduan akan betah
seharian bermain dan bahkan lupa makan, lupa minum dan lupa kalau hari esok
masih ada. Sedangkan effect bermain game mungkin bisa digambarkan dengan
permainan interkom yang marak sekitar 20 tahun yang lalu. Dimana hampir semua
orang “lupa daratan” dan setiap hari kerjanya hanya bermain intercom (jika
sudah memegang mic maka orang cenderung akan malas berangkat sekolah, malas
berangkat kerja, malas membatu orang tua, malas untuk mengaji malas makan,
malas minum dan sebagainya). Begitu juga dengan chatting.. para pelajar yang
melakukan kegiatan ini menganggap waktu 5 jam sama dengan 10 menit. Dan mereka
cenderung memanfaatkan chatting untuk sekedar ngobrol kesana-kemari dengan
teman kencannya di internet dan bahkan tidak menutup kemungkinan juga mengarah
kepada pembicaraan yang porno. Effect permainan game dan chatting ini justru
lebih berbahaya dari kekhawatiran kita sekitar 5 tahun lalu tentang maraknya
situs-situs porno. Karena berdasarkan pengamatan, ternyata situs porno hanya
berefek pada euforia dan dalam waktu singkat mereka sudah akan bosan. Namun
effect game dan chatting adalah “Effect Candu” yang bisa membuat penggunanya
menjadi ketagihan dan ini yang sangat berbahaya bagi dunia pendidikan kita.
Beberapa kejadian di Indonesia menunjukan
ada kasus perkosaan oleh teman chatting, penipuan oleh teman chatting.
Sebagai bagian dari Teknologi Informasi,
internet memang ibarat pisau bermata dua. Disatu sisi, teknologi ini bisa
bermanfaat apabila digunakan untuk melakukan hal-hal yang baik dan bermanfaat,
seperti: mencari bahan-bahan pelajaran sekolah, diskusi mata pelajaran, mencari
program beasiswa, konsultasi dengan pakar, belajar jarak jauh, dan mencari
metode-metode pengajaran berbasis multimedia. Namun sayangnya penggunaan
internet justru malah bergeser kepada hal-hal yang negatif dan ini harus
menjadi perhatian seluruh komponen masyarakat. Karena bagaimanapun kita tetap
membutuhkan internet sebagai sarana informasi dan komunikasi yang bersifat
global, namun disisi lain kitapun juga harus siap untuk melakukan antisipasi
untuk mengatasi dampak-dampak negatifnya. Dan inilah persoalan bersama kita.
Mumpung semua ini masih berbentuk gejala, alangkah baiknya
pemerintah, DPRD, dunia pendidikan, pengamat “IT” dan para pengamat sosial
kemasyarakatan duduk bersama untuk membahas dan mencari solusi untuk
mengatasinya. “Virus” yang membuat mereka “kecanduan” dan “virus” yang bisa
menjebak mereka kedalam sebuah permasalahan. Yang paling penting adalah
bagaimana kita mengemas teknologi ini agar mempunyai muatan pendidikan namun
tetap menarik untuk dikunjungi oleh para pelajar sebagai pengguna internet
(netter) mayoritas pada saat ini. Namun tetap semua akan dikembalikan lagi
kepada para netter, karena dampak positif maupun negatif dari internet
bergantung dari niat pemakainya.
Sumber: http://amin-x.blogspot.com/2012/08/manfaat-internet-dan-dampaknya-lengkap.html
Sumber: http://amin-x.blogspot.com/2012/08/manfaat-internet-dan-dampaknya-lengkap.html
0 komentar:
Posting Komentar